En esta batalla los Orcos y Goblins atacan una provincia controlada por las fuerzas del Caos.
El ejército orco de 395 puntos está compuesto por 5 unidades de guerreros orcos, 6 de goblins nocturnos, 2 de trolls, 1 de orcos sobre jabalíes, 3 de goblins sobre lobos, 1 carro de goblins, 1 de orcos negros con el general del ejército incluido, y dos hechiceros, uno de nivel 1 y otro de nivel 2.
Tirando en la lista del Caos, me salió un ejército de 418 puntos compuesto por 3 unidades de guerreros del caos, 4 de bárbaros del caos, 2 de trolls, 2 de mastines del Caos, 3 de arpías, 2 de caballeros del caos y un héroe a caballo con armadura 8 y Rep 8 que daba miedo, una bestia parda como ya verán.
El terreno lo generé usando las tablas que vienen en RRtK.
Ambos ejércitos son clase A (de cuerpo a cuerpo) y al tirar para ver qué tipo de despliegue hacían, los dos sacaron lo mismo; penetrar por el centro: las unidades más pesadas se colocan en el centro con una cortina de hostigadores delante, mientras que las alas previenen posibles flanqueos del enemigo. El 60% de las unidades deben estar en el centro, con un 10% en reserva, y el 20% en cada flanco.
Guía: Las flechas blancas indican movimiento, las rojas cargas y las amarillas retroceso. La estrella roja significa unidad destruída.
Puedes pinchar sobre las fotos para verlas más grandes.
Despliegue
En RRtK los hechiceros y los héroes no figuran en las listas de ejércitos y sólo se usan en campaña, pero como sí figura su coste en puntos y en tiradas de reclutamiento, decidí incluir uno de cada en los ejércitos para darle más vidilla a la cosa.
El general orco salió con un nivel de combate 2 para dar órdenes a todo su ejército, y para empeorar las cosas la mayoría de sus tropas son indisciplinadas. Por el contrario, el general del Caos salió con un nivel de combate de 4 y además se suma uno por el héroe, con lo que queda con nivel de combate 5. Esto le permitirá hacer todas las maniobras que quiera.
Los orcos son los atacantes y empiezan primero, avanzando a toda velocidad para tomar la colina central y desde allí lanzar su ataque. El centro del ejército del caos también avanza a su encuentro pero llegan tarde para tomar la colina.
Los orcos toman la colina y los hechiceros lanzan el hechizo de ataque "Mano Temblorosa" (hay hechizos de ataque, de defensa y de invocación). El hechizo salió tan mal que los practicantes de magia quedaron en peligro y al tirar por ellos uno murió y el otro quedó fuera de combate, acabando aquí y de esta manera con toda la magia por esta partida. La magia en RRtK es así de impredecible, y puede ser poderosamente destructiva o no pasar nada, dependiendo de muchos factores.
Inmediatamente después de eso, los bárbaros del caos asaltan la colina frontalmente, sufriendo el fuego de los goblins a corta distancia y luego ya debilitados, chocando con ellos cuesta arriba, perdiendo 3 unidades y quedando la última bastante maltrecha.
El campeón del caos carga también pero fuera de la colina, y primero hace huir a una unidad de goblins, y luego persiguiendola choca con la de orcos que está detrás y que también huye aterrorizada. Acaba de atravesar las líneas enemigas; menos mal que hay tropas de orcos en reserva dispuesta a cubrir huecos.
En el flanco izquierdo las arpías toman el vuelo y cruzan el campo de batalla, quedándose planeando tras las líneas enemigas para lanzar un ataque en el siguiente turno.
Tras la destrucción de todos los bárbaros del caos, los guerreros y los caballeros van tomando posiciones para asaltar la colina por segunda vez.
Por el otro lado, la unidad de ogros dragón se acerca y hace que unos trolls al lado de la colina les carguen para luego ser destruídos.
Los ogros dragón chocan con los orcos de la colina mientras persiguen a los cobardes trolls, y después de recibir disparos de los goblins, luchan fieramente aunque también son destruídos.
Es el turno de los orcos y la caballería pesada sobre jabalíes carga colina abajo contra el campeón del caos, pero no consiguen herirlo y mueren a sus manos inútilmente.
Viendo el general orco que es inútil atacar a tan poderoso enemigo, decide mandar sus dos unidades de hostigadores montados sobre lobos para distraerlo y hacerle algo de daño si es posible. El héroe recibe una nueva herida pero se vuelve y carga contra los lobos quienes se retiran pero son alcanzados de nuevo durante la persecución y se desbandan.
Las arpías intentan cargar desde el aire pero fallan la tirada y siguen planeando sobre el campo de batalla (y así siguieron fallando durante tres turnos consecutivos).
El general orco hace un último intento y manda avanzar a sus reservas del flanco derecho contra los mastines del caos que guardan el flanco del ejército del caos.
Aunque han habido muchas bajas en ambos bandos, las cosas no pintan bien para los orcos, que en lo alto de la colina se preparan para luchar hasta el final.
Los guerreros del caos terminan de pivotar y se preparan para cargar del flanco a los orcos, mientras los caballeros del caos cambian el rumbo para ayudar a los mastines que se ven amenazados por los carros sobre lobos, sin darse cuenta que al cruzar por delante de la colina se ponen a tiro de los arcos cortos de los goblins nocturnos, y la unidad del general sufre dos impactos.
Los guerreros y trolls del caos finalmente cargan y acaban con dos unidades más de orcos sobre la colina.
Los disparos de los goblins no impiden a los caballeros del caos cargar por la espalda a los goblins y hacerlos huir del campo de batalla.
Al mismo tiempo, el campeón del caos carga desde atrás y vuelve a destruir dos unidades más de orcos, atravesando de nuevo sus líneas.
Completamente rodeado, el general orco se prepara a vender cara su vida. Aquí decidí dejar la partida porque ya no tenía sentido continuar.
La partida me sorprendió en todo momento; empezando por la inmolación de los hechiceros orcos y terminando por la destrucción sistemática del ejército orco por parte del campeón del caos, que parecía un toro bravo en un encierro.
Aunque no lo pueda parecer, los héroes no son tan poderosos; en la campaña multijugador que estamos jugando en Talomir Tales ya me he cargado a dos o tres héroes. El general orco hubiera podido acabar con el héroe si hubiera conservado a los hechiceros, o si hubiese tenido piqueros, arqueros u otro héroe. Incluso con sus orcos negros y guerreros orcos normales podía haber acabado con él, pero lamentablemente su falta de órdenes e iniciativa le impidieron organizar un ataque coordinado contra el mismo.
En definitiva fue una gran partida que jugué en solitario y en unas dos horas, incluyendo la toma de fotos, colocación del terreno y posterior recogida.
Espero que el informe les haya gustado y que se animen a comprar y a jugar RRtK que saldrá en español en breve :)
¡Estupendo informe y en español! Yo lo tengo en inglés pero estoy deseando que salga ya en español porque seguro que lo compraré. He jugado una partida en solitario con ejércitos históricos (romanos) y me dejó muy buena impresión y algunas dudillas que espero se me aclaren con tu traducción.
ReplyDelete¡Muchas gracias Tito! Por favor no te cortes en preguntarme cualquier duda. Mandame un MP por La Armada y hablamos.
DeleteUn saludo,
Javier
Estaré pendiente. Un juego de batallas en solitario es algo que siempre me ha llamado la atención.
ReplyDeleteGenial tu ejército del caos (bueno, y los orcos también) ;-)
Gracias Heita. La verdad es que al principio pensaba que RRtK sólo era bueno para jugar en solitario porque entre otras cosas no había mucho más donde elegir; pero mientras más juego a RRtK más me está gustando este sistema de jugar tan diferente a todo y que sin embargo refleja bien las batallas antiguas.
DeleteRRtK viene de un juego llamado Warrior Kingdoms de hace ya muchos muchos años, y durante todo ese tiempo se ha ido puliendo hasta ahora. Empezó como histórico y luego pasó a fantástico y ahora han salido listas para jugar históricos otra vez.
Hola buenas, se que hace años de esto, pero yo acabo de pillar el juego y tengo una mezcla de sentimientos enfrentados (que es una redundancia pero peor) con el sistema solitario.
ReplyDeleteActivaciones, de derecha a izquierda siempre, pero solo tantas como Nivel de combate.El resto está; A) parado, B) Disparando si llegan pero no se mueven, C)moviendo la mitad hacia adelante a mitad de movimiento (o moviendo y disparando si llegan) ¿Me he perdido algo?
Disparo. dice que se pueden disparar varias veces por turno (en el castellano), a ver si lo digo bien: A) Cuando es tu turno y tienes peña al alcance, Test de reaccion de disparo; B) cuando un enemigo se te pone al alcance (tantas veces como se te pongan enemigos al alcance?)
¿Como giran los ejercitos NPC? (la unidad de lanceros NPC avanza, mientras mi caballería se pone en su flanco, ¿siguen mirando hacia alante mientras me quede a más de 4''?, pierden un turno girándose y yo sigo mareándolos?) es que el npc no va a tener la estrategia de mantenerse a mas de 4'' de mi para flanquearme.
Tengo algunas dudas más, no se si mejor darte correo o algo y tratarlo directamente. Me gusta por que tiene potencial, pero soy pelin torpe y me cuesta aprenderlo solo.
Hola, dices que te lo acabas de pillar ahora en castellano pero que yo sepa eso es imposible porque se retiró de la venta hace años cuando THW decidió retirar todos sus productos en castellano y centrarse en el inlés. Pero con la versión en inglés ocurre lo mismo si no me equivoco porque es un reglamento antiguo y THW también ha retirado de la venta todos los reglamentos que no actualiza. Dónde dices que lo compraste?
ReplyDeleteEn cualquier caso, para contestar a todas tus dudas necesitaría leer de nuevo el reglamento porque no lo juego desde el 2012 y no recuerdo nada. Por eso y porque ahora mismo estoy liadísimo, quizás podría resolver tus dudas pero no inmediatamente.
Un saludo,
Pd. Si tienes la versión en inglés puedes presentar tus dudas al autor de las reglas que él si te contestará en 24 horas. Hay un foro oficial aquí: https://twohourwargames.proboards.com/